lunes, 5 de julio de 2010

Proyecto "Colegio Sano, Niños Sanos"


Base del Proyecto:

La base fundamental del proyecto es ayudar a los niños a ir en contra de la obesidad y el sedentarismo actual.

La idea principal es ayudar a incentivarlos para ir en contra de la mala alimentación y luchar con el aburrimiento generalizado existente.

Apoyándonos en publicidad tales como la Web 2.0 e informática educativa que nos mostrarán la metodología existente actualmente, ya que estos son medios que nos permiten interactuar y dar opiniones respecto del proyecto Vida Sana.

¿Cómo se obtendrán los insumos para el proyecto?

Los alimentos serán por el patrocinio de la JUNAEB (Junta Nacional de Auxilio Escolar y Becas). Ya que esta entidad es la encargada de otorgar los almuerzos y desayunos a los establecimientos y asumirán esta tarea con el proyecto para poder así ayudar a los niños de cada establecimiento.

Mientras que todo lo que sea relacionado con la computación, consolas de video juegos e insumos para realizar los deportes descritos, serán aportes del Ministerio de Educación a previa inscripción de la entidad educacional para este proyecto.

Esta inscripción constara que la entidad educacional debe contar con el aporte de JUNAEB y de la aprobación de las autoridades del recinto y la aprobación del centro de padres correspondiente.

Personas a cargo de realizar el proyecto

En este proyecto los encargados de llevarlo a cabo serán los profesores de Educación Física con el apoyo de los demás docentes del establecimiento.

Este servicio será subvencionado por la entidad educacional, este pago corresponde a las horas en que el docente se desempeñe en la actividad que se le asigne durante la semana, ya sea, supervisar a los niños cuando se encuentren conectado en Internet, jugando ping-pong o en otra actividad en la cual se desempeñen los alumnos.

Cada hora en la que participe el docente será cancelada como una hora pedagógica, este pago se debe a que los docentes tomen un compromiso con el proyecto y le tomen la seriedad y el entusiasmo que corresponde para mantener a los niños participantes en una constante motivación para lograr el objetivo fundamental que es hacer que su vida cotidiana sea más sana, conozcan mas lo que es la informática y realicen deporte, ya que este es el principal complemento para lograr un descenso en su peso corporal.

Con respecto al kiosco, este será atendido por una persona designada por el establecimiento, la cual deberá establecer el compromiso que se necesita para este proyecto, el cual se basa en la asistencia puntual a las horas en que se desarrolle la venta de las colaciones que se entregarán diariamente.

Esta persona recibirá un sueldo base de $230.000, lo cual le dará un sueldo líquido de $195.000, esta cantidad será cancelada por las utilidades que genere el kiosco al establecimiento, si no se juntara ese monto por algún motivo el establecimiento cancelará lo que falte para la cifra.

Objetivos Fundamentales

Ayudar a los niños en general del establecimiento a que su vida cotidiana en el colegio sea más sana y más lúdica.

Utilizar la informática y el deporte en este proyecto servirá y ayudara a los niños a que consuman alimentos sanos y no comida chatarra, conozcan las tareas del Internet, los videos juegos y el deporte.

Análisis FODA

Fortalezas: Lo principal es que este proyecto consta de actividades lúdico y esto implica que los niños al saber esto, se entusiasmen con participar de las actividades que se realizarán, ya que estas participan en la vida del niño habitualmente.

Oportunidades: Todos los niños que accedan a las colaciones tendrán este beneficio, ya que si no lo realizan no tiene sentido que tengan el acceso a las actividades.

Debilidades: La principal debilidad es que los niños no muestren el entusiasmo y la motivación que requiere el proyecto, si a los niños no les importa consumir estos alimentos, el proyecto no tendría valides.

Amenazas: La amenaza principal es que si esto funciona las empresas de comida chatarra realicen mejor publicidad o promociones y opaquen el proyecto nuestro, y que con esto se consiga la disminución de niños en el proyecto.

Meta del Proyecto

La gran meta del proyecto es tener a más de la mitad de los niños de los establecimientos participando de esto, ya que con eso se disminuirá el consumo de comida chatarra en los colegios, bajaran los índices de obesidad, se aumentara el conocimiento de los niños en la informática.

lunes, 14 de junio de 2010

La Educacíon Física en comjunto con la web 2.0


Es aquí donde debemos utilizar herramientas extras como es la Web 2.0 y la informática educativa, para transmitir información a nuestros alumnos a través de Internet. Ya sea subiendo información de las materias como pueden ser videos, imágenes, documentos Word, etc.

Por ejemplo si yo tuviera que realizar una clases de handbol a mis alumnos se la transmitiría información a través de alguna pagina web, ya se blogg, correo electrónico, twitter, etc. Y así subir información de videos, imágenes, documentos. Mostrando las reglas, técnica, etc. Y así llegar de otra forma la información hacia los alumnos, y lograr interactuar de una forma diferente con la clase, Y también poder cruzar información con los alumnos.

Si nos vamos con el tema anterior también puedo informar, compartir y motivar a mis alumnos a practicar otros deportes mostrándoles información por al Web, así ocupar una herramienta como es el Internet y que en educación física no es muy utilizable pero es un método pedagógico muy útil y eficiente en estos tiempos debido a las redes sociales.

La Educacion Física y la hegemonia de los deportes mas comunes.







La Educación Física y la hegemonía de los deportes más comunes.







El desarrollo deportivo en el ámbito escolar, se da dentro de las clases de educación física, evidentemente, de forma educativa; es decir la educación física es la que contribuye en el desarrollo físico y mental de los alumnos, a través de toda actividad pre-deportivo, y así guiarlos hacia una vida activa, sana e integral.


Pero, es en este mismo espacio de la educación física donde, especialmente en la educación media se tendría que fortalecer lo plenamente deportivo, y es aquí donde hemos cometido el error de dejar de lado otros deportes. Ahora nosotros mismos tenemos la misión o más bien el trabajo de abrir otros campos en nuestra disciplina y mostrar a los alumnos otros deportes y que al alumno le gusta ese deporte y que si es posible de practicar. Debido que es aquí en donde las clases de educación física se confunden con el deporte y adquiere una postura de hegemonía de los deportes comunes (fútbol, básquetbol y voleibol). Y así hemos hecho creer a los demás que solo es una clase de deportes y no de educación física, y así hemos ido desconociendo y pasando por alto el factor educativo, la parte lúdica e integral que la educación física debe transmitir. Sin dejar de lado la enseñanza que el deporte aporta a las personas.

Con esta hegemonía de los deportes comunes se lleva a que se pierda el interés en la práctica por otros deportes. También aumentar el sedentarismo en los niños y seguir subiendo las tasas de obesidad en nuestro país.


También nosotros no hemos motivar a los niños para que utilicen mejor sus tiempos de ocios en beneficio del deporte y la actividad física, e insertarla en sus vidas cotidianas.




QUE ES LA LA WEB 2.0 E INFORMATICA EDUCATIVA



¿QUE ES LA WEB 2.0?

El termino Web 2.0 (desde el 2003 esta presente) está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones Web, que facilitan el compartir información, la interoperatividad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, facebook y twitter . Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.




¿Qué es la informática educativa?

Hay una gran discusión sobre la definición de la informática educativa, y sobre el papel que la computadora debería ejercer en instituciones educativas como escuelas o facultades. Dependiendo de la visión educativa y de las condiciones técnico/pedagógicas, este término puede asumir diversos significados.

Se podría decir que informática educativa significa "la inserción de la computadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos curriculares de todos los niveles y modalidades de la educación. Los asuntos de una determinada disciplina curricular son desarrollados con la ayuda de una computadora."

Finalmente, la informática educativa se encargará de enseñar a los alumnos, donde el mismo es entrenado en aplicativos comerciales. Podemos decir que no basta tener conocimientos técnicos y conocer a fondo los componentes de la computadora, o saber programar con diversos lenguajes. Hay otras diversas vertientes que deben ser consideradas en este proceso. Lo más importante es tener conciencia de las implicaciones de computadora en
la sociedad.